Forgotten Realms
Ztracené říše či Ztracená království, někdy zkracované pouze jako Říše či Království je vymyšlený svět pro hru na hrdiny Dungeons & Dragons. Kromě toho můžete tento svět znát z několika počítačových her (Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights, Planescape a další) nebo mnoha románů (například série o mágu Elminsterovi nebo příběhy o drowském hraničáři Drizztu Do'Urdenovi). Pro znalce tohoto světa uvedu, že se nacházíme ve 4. edici DnD knih.
Pokud vám nic z výše uvedeného není známé, nemusíte se toho obávat, vše důležité pro hru bude viset zde nebo bude zmíněno ve vašich postavách. O světě také existuje obrovské množství materiálů, které ke hře nebudete potřebovat, ale v případě zájmu a znalosti anglického jazyka se jimi můžete inspirovat.
Historické minimum
Před několika desítkami let byl Faerun téměř zničen divokými magickými silami známými jako Magický mor. I když se o jeho původu debatuje, jeho následky jsou jasné. Země se pohnula, celé státy byly utopeny a obrovský kus Faerunu se propadl do Podtemna (podzemního království drowů). Magický mor pronikl do všeho a všech. Krajina se i teď chová nevyzpytatelně a její důsledky lze vidět i na nějakých bytostech.
Dalším důsledkem bylo prolnutí světů Abeir a Toril (o nich stručně dále) - Magický mor pronikl i do rozdílných dimenzí a poznamenal oba světy. Celé kusy se vyměnily. Nejen, že se objevil nový kontinent mimo Faerun, ale i na samotném Faerunu se teď nachází velké plochy neprozkoumaného a často nebezpečného území - s jejich odlišným rostlinstvem, ale i obyvateli a kdo ví, čím ještě.
Pohroma se odehrála v roce 1385, dějství hry je zasazeno do roku 1405, zhruba dvacet let po katastrofě a šest let od dějství Střepů Abeiru.
Legendy
Legenda o Oblačném štítu
Je to již 21 let, co postihla Mečové pobřeží poslední válka. Již 21 let od posledního velkého tažení. 21 let od chvíle, co se přepisovaly dějiny… a povstaly nové legendy. A nejzářivější, nejslavnější mezi všemi, je legenda o Oblačném štítu, o muži, jehož jméno měl po válce znát každý - o Adomaru Ironbreakerovi.
To on - !cizinec sotva nedávno přibyvší z jiného světa! - při ústupu z bitvy v Oblačných vrších předstoupil před velitele jako dobrovolník, který s přidělenou jednotkou vlastním životem vykoupí zbytku baldurských vojsk čas na ústup. To on stál v čele padesátičlenné jednotky tváří v tvář třítisícové amnské armádě. A byl to též on, kdo po dvou dnech zarputilých bojů stál jako poslední na nohou, když dorazila baldurská protiofenzíva a porazila nepřítele na hlavu.
Co se stalo předtím, o tom se legendy různí. A co se dělo v průběhu onoho dvoudenního hrdinského vzepětí, ví asi jen amnští a Adomar sám. Jisté však je, že průsmykem na druhou stranu jinak neprostupných hor neprošel za celé dva dny ani jediný amnský voják, ani jediný žoldák v amnských službách. Adomar a jeho muži vlastními silami, vlastní krví a vlastním tělem ucpali průsmyk. Když ho pak Baldurští našli, nebyl schopen pohybu, jen tam stál a máchal kolem sebe zbraní. Obklopen hromadami mrtvých těl, zavalujících průchod kolem něj, až zbyla jen jedna cesta, přímo přes něj. A tu cestu udržel, jako neprostupná zeď, jako nezdolná skaliska okolo, jako štít… Oblačný štít. Ten muž se s hrstkou statečných postavil celé armádě a obstál. Jako pravý válečník, jako muž, jenž si svou slávu zasloužil. Jako pravá legenda.
Legenda o Trolospárském drakovi
Trolospárský drak byl legendou Mečového pobřeží, veliký, silný, chytrý, mocný a zákeřný. A chamtivý, ukrutně chamtivý. Žádný vlastník pokladu si před ním nemohl být jistý: kam se nedostal sám, poslal své přívržence, a těch nebylo málo. V posledních desetiletích jeho života se vyprávěly hrůzostrašné zkazky o rozvalinách hradu, jehož sklepení jsou plná gnollů, goblinů, trollů a všeliké podobné havěti a všichni že slouží Trolospárskému drakovi.
Drak sám byl mimo jiné i sběratelem a každý vzácný či nějak význačný šperk či předmět, o kterém zaslechl, musel stůj co stůj dostat do své sbírky a neváhal vynaložit i část ze svého obrovského pokladu, aby si najal odborníky. Když se rozhodl nějaký předmět získat, tak ho zkrátka získal. Nakonec se ale, zdá se, přepočítal a jeden předmět - diadém lady Goldenringové zakletý proti zlodějům, byl jeho zkázou. Pověst o jeho smrti se pak rozšířila rychle, obzvlášť potom, co lord Goldenring vyhlásil, že kdo jeho manželce vrátí její milovaný nenahraditelný šperk, toho vyváží stříbrem.
Tolik dobrodruhů jako tehdy před osmi lety se snad na jednom úkolu nikdy nesešlo. A nebylo divu, Trolospárské hory proslulé svou zrádností se ukázaly jako mnohem zrádnější, než kdo tušil. Největší zradou se pak ukázal být samotný drak, který oproti všem pověstem byl podle všeho naživu až příliš.
Zlí jazykové tvrdí, že drak sám zosnoval ten závod, protože do Trolospárských hor se dobrodruzi dlouho neodvážili a drak se příliš nudil. Teprve Adomarova skupina ho dokázala zdolat, alespoň tak se to pak vyprávělo, i když jiné důkazy krom drakovy kostry se nenašly. Zda ho přemohl sám Oblačný štít Adomar Ironbreaker, nikdo neví, on o závodu mluví jen nerad, jelikož ze své skupiny vyvázl z hor jediný. Podobně se v závodu zapojili i Zabíječi z Neverwinteru, ale ani oni nepřipojili tuto výpravu mezi své oblíbené epizody, ačkoli si podle některých přeživších svědků a dobrodruhů vůbec nevedli špatně. Jisté ale je, že poklad, o který šlo, během závodu zmizel beze stopy, a i když se na černém trhu občas objeví nějaký ten kus z drakovy sbírky, poklad samotný už se nikdy vypátrat nepodařilo.
Geografické pojmy
Toril
Planeta, na které se nacházíme. Mnohými často označovaná jako „svět“.
Největším a „centrálním“ kontinentem je Faerun (jeho mapu si můžete pohlédnout zde, červeně je vyznačena přibližná herní oblast). Na sever od něj je zmrzlý severní pól. Na západě a jihu se rozprostírá Nekonečné moře. Nedaleko na východě se nachází další, nekolonizovaný kontinent. Takových je pravděpodobně více, ale co není na Faerunu, o tom se moc neví. Faerun je to kolébkou civilizace.
Abeir
Je to dvojče Torilu. Obíhají stejné slunce a mají i stejný měsíc (Selun). Každý ale existuje v trochu jiné dimenzi. Až donedávna ho všichni pokládali pouze za legendu, ale události propuknutí Magického moru způsobily, že se tyto dvě dimenze setkaly a protnuly velmi hrubým způsobem. Nyní zase obíhají každý ve své dimenzi. Pochází z něj národy jako Drakorození nebo Genasi.
Vílí divočina
Svět, ze kterého pochází předkové všech elfů. Po pohromě Magického moru se stal opět přístupný, ovšem za pomoci pokročilé mystické magie. A všimli si toho i tamější obyvatelé. Eladrinové odtamtud na Toril našli cestu a stávají se běžnou rasou na Faerunu.
Mečové pobřeží
Mečovým pobřežím je nazýváno západní pobřeží Faerunu. Samotný reliéf je dost zrádný, a tudíž přístavů je málo a každý je velmi hodnotný. Jsou jimi Hlubina, Baldurova Brána a Athkatla. Většina významných ostatních přístavů byla po propuknutí Magického moru zničena (včetně Luskanu a Neverwinteru).
Baldurova Brána
Baldurova Brána je městský stát na Mečovém pobřeží. Jeho součástí jsou i zčásti divoká území na jihu, kde sousedí s Amnem. Na severu a východě nemá přesné hranice.
Jedná se o jedno z největších měst. Populace neustále roste (v současnosti asi 130 tis. obyvatel) a není jasné, jak je možné, že město neustále nějak funguje. Příčinou jeho rozmachu je také to, že Baldurova Brána nebyla zasažena Magickým morem. Jako taková přijala spoustu uprchlíků a město během několika let ztrojnásobilo svoji populaci.
Je obydleno převážně lidmi, najdou se zde ale i minority většiny civilizovaných ras.
Vyskytuje se zde lokální zlodějská gilda, skupiny mocných obchodníků bez skrupulí, nespočet kultů a dalších tajných uskupení. Rovnováhu mezi těmito nespočetnými skupinami udržují vojáci Ohnivé pěsti.
Vládu má ve svých rukou Velkovévoda Portyr. Navíc ve měste funguje i parlament.
Další důležitou postavičkou je Nejvyšší kněz Faenor, služebník boha Oghmy, představený Domu zázraků, největšího chrámu.
Krkavčí citadela
Nyní se tomu spíše říká Krkavčí ruiny. Je to bývalá pevnost, kde žili lupiči, než je před několika desítkami let vyhnali Zhentarijci. O stavitelích se nic neví. Oblast byla ještě před Magickým morem zničena Netherilci (viz dále). Původní citadela byla velmi rozsáhlá a byla podkopána desítkami kilometrů podzemních chodeb. Dnes už z pevnosti zbývají jen nevýznamné trosky v krajině a místo nikdo trvale neobývá.
Eristen
Kolonie Baldurovy Brány vybudovaná poblíž ruin Krkavčí citadely. Na tomto místě se odehrává larp. O tom, jak to chodí v Eristenu se dočtete na vlastní stránce.
Netheril
Tisíce let v minulosti byl Netheril mocným lidským císařstvím, které ovládlo magii do té míry, že sestrojilo létající města. Po katastrofě způsobené jedním z jejich mágů, ale skončilo v troskách a na jeho místě je dodnes poušť (je to na západ od oblasti, kde se budeme vyskytovat). Jedno z měst zkáze uniklo a krátce před Magickým morem se vrátilo ze Stínové enklávy (jedna z mnoha dalších dimenzí) a zničilo několik obydlených míst včetně Krkavčí citadely. Usadilo se v Netherilu a povídá se, že tito Netherilci jsou jiní než ti, kteří po staletí přežívali v troskách své civilizace. V nedávné době mágové z tohoto města, pojmenované Stínové, znovu ustanovili království Netheril.
Skupiny
Ohnivá pěst
Vojáci Ohnivé pěsti jsou členové vojenského uskupení operující na Mečovém pobřeží. Sídlí v Baldurově Bráně, kde působí zároveň jako městská stráž. Jejích cílem je důrazně trestat všechny, kdo způsobí vážný čin zla, tak jak ho posuzují oni. Toto prosazují zejména v Baldurově Bráně, ale pohybují se po velké části Mečového pobřeží až k hranicím s Amnem. Výjimečně své zájmy rozšiřují i jinam, samotné město jim ale nabízí dostatek práce.
Zhentarijci
Žoldácká organizace, která sídlila v pevnosti Zhentil, než ji zničili Netherilci (podobně jako Krkavčí citadelu). Zhentarijci jsou rozptýlení a pracují za mzdu pro kohokoli. Jejich síť se rozprostírá zejména v Sembii a v Planinách. Jsou v nepřátelském vztahu s Harfeníky, neboť vykonají jakoukoli zaplacenou práci bez ohledu na morálku a prý uctívají temné bohy.
Harfeníci
Poloskrytá organizace, jejíž cíle jsou šíření dobra, uchovávání vědomostí o minulosti a udržování rovnováhy mezi civilizací a přírodou.
Náboženství
Náboženství je velmi rozmanité. Existuje množství bohů v mnoha panteonech a většina obyvatel jich uctívá více (podle toho, který se zrovna hodí). Bohové do života svých vyznavačů aktivně zasahují (ať už skrze kněžskou magii, předměty nebo zázraky všeho druhu) a také mezi sebou mohou bojovat. Popisy jednotlivých bohů jsou v záložce Náboženství.
Magie
Svět Fareunu je velmi magický. Existuje několik druhů magie, každá má své specifické postupy a užití. Dá se setkat s magickými knihami a svitky, s rituály, očarovanými předměty, magickými víry nebo bytostmi, stejně tak s lektvary, sesílanými kouzly a přístroji na hranici magie a technologie. Postavy s magickým nadáním a dovednostmi budou mít více informací, ostatní tím zatěžovat nebudeme.
Technologická vyspělost
Na většině území není nic pokročilejšího než mlýnské kolo. Takřka všude je rozvinuto zemědělství a chov zvířat. Těžba kovů a jejich zpracování je většinou prováděna nějakým trpasličím klanem. Knihy se píší rukou. Existuje cechovní způsob výroby a obchodování, ve městech jsou běžně cechovní domy té či které profese, kde se setkáte s mistry a také všelikými pracovními nabídkami. Bojuje se nejčastěji chladnými a střelnými zbraněmi nebo magií. Palné zbraně nejsou prakticky k vidění. K cestování se využívají všemožné způsoby dopravy po souši (většinou s pomocí zvířat), po vodě (i plachetnice) a vzduchem (pomocí zvířat a různých magických předmětů). Existuje i síť portálů spravovaných mágy, jejich používání je ale drahé a po Magickém moru mnohdy nespolehlivé.